lunes, 14 de octubre de 2013

Batman Bien

Batman: Arkham City es uno de los juegos que más me ha convencido recientemente. El juego de Rocksteady logra un agradable equilibrio entre trama principal lineal y objetivos y misiones secundarias optativas. Por una vez se nos ofrece un entorno abierto en el que moverse con agilidad y precisión es fácil y satisfactorio gracias a la Batgarra. El combate cuerpo a cuerpo es sencillo en su ejecución y brutal en su representación. La ciudad de Arkham ofrece alicientes y objetivos constantemente. Y nuestro Batman es un cazador nato que convierte a todo bicho viviente en su presa.


La principal virtud de Batman: Akham City reside, para mí, en la sensación que transmite al jugador de ser Batman. Ser Batman es un trabajo duro, pero también satisfactorio. Duro porque no eres a prueba de balas y dos señores con metralleta te pueden limpiar el forro con facilidad. Pero satisfactorio, porque puedes usar las armas del cruzado de la capa para darles caza. En el cuerpo a cuerpo el combate es sencillo (un botón para pegar, otro para esquivar) pero contundente, lleno de golpes secos de esos que duele solo verlos. También cuentas con la ventaja de la movilidad, sin duda el otro gran acierto del juego. Batman puede subirse, engancharse, colgarse y trasladarse a prácticamente toda estructura vertical del juego. Una farola, una gárgola, un tubo de ventilación, un depósito de agua. Todo en Arkham City está diseñado para que el jugador nunca se sienta atrapado. Incluso en una situación de combate comprometida, siempre hay un lugar al que escapar. Esta movilidad hace que el sigilo y el golpear y desaparecer sean una delicia incluso para la gente que como yo, somos en general incapaces de disfrutar de un buen segmento de sigilo e infiltración. Pero cuando eres Batman, todos los enemigos son presas potenciales y ya no se trata de ejercitar la paciencia, sino de ser un depredador. The Goddamn Batman.

A veces una retirada a tiempo es una victoria. No pasa nada. Eres Batman. Cuando los pilles por banda se van a arrepentir de esto.

Otro de los aciertos del juego es que todo el mapeado está lleno de eventos. Si no son unos matones dando una paliza a un preso político es un disparo en la lejanía que se convierte en un asesinato sin resolver. Si no, quizá te encuentres con una figura misteriosa en una azotea o tengas que localizar algún objeto o simplemente puedes balancearte entre edificios como el badass que eres, apalizando a cuanto pandillero se te cruce en el camino. Lo bueno de estar encerrado en una ciudad en la que todos son criminales es que no tienes que preocuparte de a quién pegas. Aciertas fijo.

Los pobres diablos creen que tienen las de ganar. Será que no ha corrido la voz de lo que le pasó a la última pandilla de tarados que te hizo frente.

La pega más importante que le puedo poner es que el juego termina precisamente cuando más interesante se pone para el jugador. Cuando Batman ya ha conseguido desbloquear la mayoría de sus combos, de sus aparatitos cheto y sus mejoras OP. Justo cuando por fin puedes empezar a decidir si el grupo de matones armados lo vas a eliminar inutilizando sus armas de fuego, dejándolos K.O. sigilosamente, atacando y volviendo a las sombras mientras te buscan inutilmente cada vez más asustados, congelándolos con tus bombitas made in Mr. Freeze, atrayéndolos a una trampa... la trama principal se acaba. Afortunadamente, puedes seguir jugando las misiones secundarias e incluso cuando acabes con ellas, el entorno es tan atractivo que cuando te aburras de dar vueltas por Arkham eliminando gentuza, siempre puedes proponerte nuevos retos como hacerlo sin ser detectado, hacerlo solo con ataques cuerpo a cuerpo, etc.

Cierto es que a la larga se puede hacer repetitivo. Cuando llevas 25 horas siguiendo pistas, descodificando claves, machacando masillas, interrogando malosos o recopilando coleccionables, al final todo puede hacerse monótono. Pero solo hasta que saltando de una azotea a otra veas treinta metros más abajo un grupo de malhechores. En cuanto eso pase se te activará la batnecesidad de batpatear traseros, te empezará a gotear el colmillo y te lanzarás a la refriega en tu inacabable lucha contra el crimen. Porque eres Batman. Y no hay nada malo en que lo disfrutes.

Típico de Arkham. Planeas tranquilamente y un helicóptero localiza a unos pandilleros. Pandilleros a los que mañana les va a doler la cabeza.

Indicaciones: Amigos del golpe seco. Y de la infiltración. Y de ser Batman. Es variado, bonito y se controla bien. Hace de la Batgarra el mejor dispositivo de la galaxia. Hace palidecer a los mismísimos lanza redes de Spider-Man de envidia.

Contraindicaciones: Si pegar hostias bien finas, tener un poco de paciencia y caminar agachado no está entre tus aficiones, abstente. ¿No hay Batmóvil? ¡Inaceptable!

Interacciones: Las secciones de infiltración y sigilo nos remiten a gigantes del género como Metal Gear Solid o Splinter Cell. Pero ninguno de ellos tienen incluido la satisfacción de un buen beat'em up por el mismo precio. En este aspecto Sleeping Dogs sigue la senda marcada por el murciélago: Entorno abierto, misiones secundarias sin aburrir con nimiedades ni tonterías y golpe seco.

Efectos Secundarios: ¡Quiero mi propia Batgarra! ¡I'm the Goddamn Batman! Te hace plantearte si merecerá la pena el Arkham Origins.

No hay comentarios:

Publicar un comentario